レトロゲーム漂流記

古今東西のゲームと名のつく物が大好きなので、レトロゲームに限らずゲームについてのよろず書きます。

MuseにGMを全部お任せしてTRPGやってみた ― 鐘の鳴らない村

# MuseにGMを全部お任せしてTRPGやってみた ― 鐘の鳴らない村

## はじめに ― 番外編について

今回はレトロゲームではない。

普段使っているAIに「ゲームマスターになって、TRPGのように選択肢を出し、冒険の世界を作り出すことはできるか」と聞いたら、できると言うので、そのまま遊んでみた記録である。

ジャンルは王道ファンタジー。主人公は「身軽で手先が器用な旅人」にした。鍵開け、忍び込み、壁登り。そういうのが得意なはずだった。

結論を先に書いておく。この主人公、手先の判定でほとんど成功していない。成功したのは尾行と、商談である。

以下、その全記録を、読み物として少し整えたリプレイでお届けする。サイコロの出目は実際に振ったもの、出目の悪さも含めて事実である。

## 登場人物

  • **旅人(PL)**:身軽で手先が器用なはずの旅人。急ぎの用はない。短剣、ロープ約10m、針金の道具、水袋、保存食、銀貨7枚・銅貨12枚を持つ
  • **GM**:世界と全ての脇役を担当するAI
  • **ミウ**:鐘つきの爺さんの孫娘。10歳くらい
  • **サク爺さん**:村の鐘つき。鐘楼で倒れていた
  • **ベル**:鐘の中にいた幼い竜。青緑の鱗を持つ
  • **マルコ**:珍しい生き物を都の貴族に売る行商人
    • -

## 第一章 鐘の鳴らない村

夕方、旅人は辺境の村ミルに着いた。麦畑の向こうに小さな鐘楼が見える静かな村である。

ただし門番が言うには、朝から鐘が鳴らない。鐘つきの爺さんが鐘楼から降りてこないのだという。見上げると、鐘楼の小さな窓に明かりが揺れている。誰かはいる。

PL**:鐘楼の外壁を登って窓から覗く

***

最初は順調だった。ところが窓まであと少しという所で、足をかけた石が崩れた。落ちはしない。両手でぶら下がった状態である。まずいことに、窓の明かりが近づいてきた。中の誰かが物音に気づいた。

PL**:爺さんか? と声をかけてみましょう

顔を出したのは爺さんではなかった。10歳くらいの少女である。

「違う! わたし、ミウ! 爺ちゃんの孫! 爺ちゃん、朝、鐘をつくときに倒れちゃって……!」

爺さんは鐘楼の中で倒れている。階段は途中で壊れていて、下へ降ろせない。ミウは一人で明かりを守っていたらしい。

***

窓枠に手をかけ、体をひねって中へ滑り込む。爺さんは倒れていたが、呼吸はある。足首が腫れている。そばに膝をついて確かめると、爺さんがうっすら目を開けた。

「……鐘の……中を……見てくれ……」

それだけ言って、また目を閉じた。

PL**:まず爺さんの状態を確かめ、水を飲ませて応急処置をする

人命が先である。水を少しずつ飲ませ、腫れた足首を板切れと布で固定する。呼吸が落ち着いたところで、頭上の鐘の内側から小さな音がした。

ひらひらと落ちてきたのは、鳥の羽ではなかった。青緑色に光る、小さな鱗である。

ミウの話はこうだ。昨夜の強風で幼い竜が鐘楼に迷い込み、翼が鐘のロープに絡まった。爺さんはほどこうとして、腐った階段を踏み抜いた。

そしてミウは頼んだ。「村の衆に見つかると、あの子、殺されちまうかもしれんって、爺ちゃんが言ってた」

外では門番が人を集めに戻ってくる。時間がない。竜を隠さなければならない。

PL**:動く前に目視で確認したい。竜は道具箱に入る大きさか?

鐘の下をそっと覗く。体は猫くらい、尾は丸められる。翼を畳めれば、道具箱にぎりぎり入る大きさだった。こういう確認をしておくと、後がだいぶ違う。

その前に、自分の持ち物も確認した。短剣、ロープ、針金、水袋、硬いパンと干し肉が2食分。その干し肉で幼竜を落ち着かせ、翼をほどく作戦にした。

***

干し肉には興味を示した。だが、もう一方の手が翼に近づいた瞬間、*ガブッ*。指先を噛まれ、驚いて手を引いた拍子に幼竜が暴れた。ロープが引かれ、鐘が鈍く鳴り、幼竜の鳴き声まで響いた。下から門番の声がする。「今の何だ!?」

ここから立て直しである。門番には「鐘にぶつかっただけだ」とごまかし、背後でミウに干し肉をやらせる、二つのことを同時に試みた。どちらも半分だけ成功し、猶予は2〜3分。

その間に、幼竜が干し肉を食べている隙に翼をほどく。あと一つの結び目が残ったところで、ミウに翼を支えてもらった。

***

。外れた。幼竜は翼を広げたが、傷ついて飛べない。くたっと丸くなった。

門番が梯子を登ってくる。残り数秒。

PL**:マントで包んで、背負い袋のように背負う

***

包んで背負うと、大きな旅荷物にしか見えない。門番が窓から顔を出したが、背中の膨らみには気づかなかった。爺さんは板に乗せられ、ロープで無事に地上へ降ろされた。途中で幼竜の尾の先がマントから少し出たが、気づいたのはミウだけで、彼女は素早く押し戻してくれた。小さな共犯関係ができていた。

その夜、幼竜は爺さんの家の物置で手当てを受けた。骨は折れておらず、数日で飛べる見込み。ミウが名前を聞くので、鐘楼で見つけた竜だから「ベル」と呼ぶことにした。ベルはその名前に、*キュッ*と鳴いて返事をした。

遠くの山からは、母竜の探す声が聞こえていた。

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## 第二章 灰の中の幼竜

翌朝、爺さんの家に行くと、物置の巣がもぬけの殻だった。一瞬青くなったが、ベルは台所のかまどの中にいた。温かい灰に潜り込んで、全身灰だらけで眠っている。翼の腫れは引いてきていた。

PL**:私は急ぎの用がある旅人ではないですよね?

これはGMへの確認である。確認したが、この旅に期限のある用事は設定されていない。だから数日村に残っても、誰にも怒られない。それがこの後の全ての判断の土台になった。

朝の餌と水をやり、薬師の家へ爺さんを見に行く。爺さんは回復していた。そして昔話を聞かされた。50年前までこの山には竜がいて、鐘の音は「ここは人の村だ。敵ではない」という合図でもあった。都の商人が鱗と牙に目をつけ、猟師が来て、竜は山の奥へ消えた。

「ベルの翼が治るまで、あと3日じゃろう。治ったら夜明けに、鐘楼から山の方へ放してやりなさい」

村に残る口実は、壊れた階段の修理である。大工を呼んで手伝うことにした。その最中、階段下で古い木箱が見つかった。蓋には竜と鐘を鳴らす人の絵。中には鐘守の記録帳、大きな古い鱗、山の地図、そして羽の形の彫刻がある小さな青銅の笛が入っていた。竜への合図の笛だという。

PL**:鐘楼で使う道具でしょうから、軽々しく動かしはしません

箱は元の場所に戻した。中身の場所だけ覚えておく。

昼、村に行商人マルコが来た。珍しい生き物を都の貴族に売る男である。彼は言った。「昨夜、この先の道で面白い鳴き声を聞いてね。竜の子どもみたいな声だったよ」

昼食の場で話を盗み聞きすると、マルコは明日、山の「風の谷」を探すつもりで、情報には謝礼を出すと言っている。そしてこちらが聞き耳を立てていることに気づき、直接聞いてきた。「旅の方も、昨夜の声、聞きましたか?」

PL**:俺も聞いたけど、地元の方じゃよく聞く鳴き声だったよ

***

さらっと言ったので、宿の主人まで「秋口にはよく聞くよ」と乗ってくれた。マルコは興味を失い、疑いは消えた。ただし彼の山行きの予定は変わらない。

その足で階段修理を急いだ。猟師の耳に入る前に、鐘楼を普通の状態に戻すためである。夕方までにあと一歩のところまで進んだ。

夜、爺さんに笛の吹き方を教わった。「子は無事。危ないから近づくな」という合図は、低い長い音、高い短い音2回、低い長い音。それを3呼吸あけて、ちょうど2回繰り返す。ミウが子供の頃に子守歌だと思って聞いていたメロディが、実はこの合図だった。二人でハミングで復習し、間の取り方まで正確に覚えた。

その夜、爺さんの許可を得て笛だけを取り出し、鐘楼から合図を送った。

***

山の向こうで大きな影が月を横切り、一声鳴いて、山の奥へ戻っていった。母竜は「子は無事、待つ」と理解した。

ただし笛の音は、宿のマルコにも聞こえていた。彼はランタンを持って鐘楼へ近づいてくる。

PL**:堂々と階段を降ります。特にこちらからは何も言いません

堂々とは降りたが、タイミングが良すぎた。腰の袋の笛がランタンの光で光り、マルコは「その笛、羽の形の彫りがあるだろう。都じゃ高く売れる型だ」と言った。

PL**:笛は見せずに「鐘楼の道具だ」とだけ言う

彼は引き下がったが、笛の存在と、それを今こちらが持っていることは知られてしまった。その夜は門番に「マルコが笛を狙っている」と伝え、村側に警戒を敷いてもらった。笛は肌身離さず持って寝た。

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## 第三章 風の谷の罠

3日目の朝、門番が青い顔で来た。マルコが夜明け前に山へ出た。網と大きな籠を持ち、案内役に村の若者タミオを雇ったという。

動く前に情報を整理した。マルコの目的は竜で間違いない。タミオは猟師ではなく、ただの案内役で、一番危ない位置にいる。子を探す母竜を谷で罠にかけようとするのは、身の程知らずの危険行為である。そして出発から約1時間、荷物の重いマルコにはまだ追いつける。

門番には目的だけを伝えた。「マルコを止めに行く。タミオが危ない」

***

竹林の近道を抜け、谷を見下ろす尾根に先回りできた。下ではマルコが、泉へ続く道に網を張り、薬を塗った肉を置こうとしているところだった。母竜はまだ来ていない。

覚えている合図を吹いた。「子は無事。危ないから近づくな」

***

断崖から母竜が姿を現したが、合図を聞いて空中で止まり、一声鳴いて高い山へ去った。罠は無意味になった。代償として、マルコは母竜をはっきり見てしまった。竜が本物だと、彼は確信した。

村へ戻り、方針を決めた。

PL**:ベルは回復するまで放ちません。マルコがいる。ベルの世話をし、残り時間で階段修理を手伝い、マルコに備える。この順番で進めていきます

翼は確かに、まだ長く飛べる状態ではなかった。世話をして軟膏を塗り直し、階段修理は大成功で完了した。昼には代わりの鐘つきが鐘を鳴らし、村に日常が戻った。笛も門番と一緒に、階段下の箱へ戻した。

夕方、マルコが村へ帰ってくる道で隠れて尾行した。

***

彼の行動は全て見えた。タミオの家へ行き「竜と笛のことは言うな」と銀貨を渡す。宿で都の仲間宛ての手紙を書き、主人に預ける。明日の夜明けに配達人が町へ運ぶ手紙である。鐘楼の周りも一度見回したが、門番の見張りに気づいて手は出さなかった。

この手紙が届けば、金を出す貴族と本格的な猟師団が動く。逆に言えば、村の中のことは――階段も、爺さんも、ベルも――手紙さえ届かなければ丸く収まる。旅人が一人いなくなっても、担い手は村に残っている。

だからミウと爺さんには、村を去ると伝えた。楽しかった、あとはよろしく、商人はなんとかする、ベルをよろしく、と。

残った問題は手紙をどう止めるかである。説得か、スリか。検討の結果、成功のしやすさでスリ取り一本に絞った。手紙は宿の帳場の引き出しの中である。

深夜、誰にも気づかれず帳場へ着いた。だが引き出しには鍵がかかっていた。

***

小さな金属音が響いた。もう一度だけ、油を差して試した。

***

開かない。古い鍵のピンが曲がっているらしい。約束は「もう一度だけ」だったので、痕跡を残さず部屋へ戻った。手先が器用なはずの主人公は、ここでも鍵を開けられなかった。

方針を切り替えた。夜明けに村を出て、村外で配達人を待つ。そして村長からの伝言だと偽って、手紙の回収を試みた。

こちらには村への義理がある。だが、それがなければ悪人でも構わない。責めが向くなら、村ではなく去る旅人の方へ向かえばいい。

***

配達人は迷ったが、こちらの顔と村長の「村の判断にできる」という本当の言葉が土台にあり、手紙を渡した。受け取りの印を求められたので、短剣の柄で押した。後でこの話は必ず村長に伝わる。追認されなくても、責めは村ではなくこちらへ来る。

手紙は封を切らず、配達人の目の届かない所で細かく破って燃やし、灰を川に流した。

(今にして思えば、手紙は懐に残しておく方がスマートだった。マルコへの証拠にも交渉材料にもなったはずである。ただし懐に残したまま捕まれば、郵便横取りの動かぬ証拠にもなった。処分が間違いだったのではなく、少し早かったのだと思う)

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## 第四章 旅人の交渉

手紙を処分して、マルコを尾行した。彼が一人になる時を狙いたかったからである。

途中、一瞬だけ暗い考えもよぎった。尾行は大成功していて、彼は無防備で一人だ。だが、それは流石に短絡的すぎた。彼は村で嫌われているわけでもなく、消えれば捜索が村と谷へ向かう。それ自体が新しい危険になる。

だから正面からいくことにした。彼はまだ、手紙が届いていないことを知らない。

道の先で待ち、1対1で切り出した。

PL**:泉に薬肉を置いたな、村が知っている

泉は村の水場である。薬を塗った肉を仕掛けたことには、証人のタミオがいる。マルコの笑いが消えた。「で、あんたの望みは何だ?」交渉の席ができた。

ところが次の一手で欲張った。

PL**:町で猟師を集めるのもやめろ、と念を押す

***

圧が彼の商人としての沽券に触れた。彼は「あんた、村と組んで竜を独り占めする気だな」と杖を取り、「先に町のお上に言わせてもらう」と荷車を押し始めた。

ここで言い方を改めた。命令ではなく、損得の計算として並べ直した。猟師への手付金、道具代、警告を受けて知性のある相手に勝てる見込みの薄さ、失敗した時の補償と調べ。今引き返せば、損はタミオへの金と餌代だけで済む。

***

彼は計算する顔になり、杖を下ろした。「割に合わんかもしれん」。だが最後に、彼自身が引き返せない理由を口にした。「手紙はもう出してしまった。都の連中がその気で来たら、俺だけ知らん顔はできん」

だから切り札を出した。

PL**:だから、手紙は届いていない

彼は怒った。証拠はあるのかと聞かれたが、燃やしたので証拠はない。半信半疑のまま、彼は条件を出した。町で確かめる、それまで猟師は集めない。本当なら考え直す。条件は、村が泉の件を表沙汰にしないこと、この話がこれ以上広がらないこと。

条件付き休戦を受け入れ、二人で町へ行った。

郵便所で配達人が真実を話した時、マルコの怒りが爆発した。「郵便の横取りだ、衛兵を呼べ」。村のために悪人を引き受けるとは、こういうことである。請求書が来た。

だが、こちらにも手は残っていた。

「調べるなら全部だ。なぜ村が手紙を止めたか、中身は何だったか。泉に薬肉を置いた件も、証人がいる。訴え合いは双方損だと思わないか」

***

手紙の中身を町の調べにかければ、マルコの罠と泉の件まで表に出る。衛兵隊長立ち会いのもと、和解が成立した。

  • マルコは郵便の訴えを取り下げ、今季は村と風の谷に近づかず、この町で猟師も集めない(郵便所の記録に残す)
  • 村側も、泉の件を正式な訴えにはしない
  • 旅人は、マルコへ銀貨3枚、郵便所へ手数料を払う

金額だけは値切った。マルコへの3枚は体面で下がらなかったが、郵便所分は「手紙は引き出しから先へ出ていない」として銀貨1枚から銅貨6枚に下がった。隊長に「これ以上引っ張るとあの男の気が変わるぞ」と止められたので、その条件で和解した。

## 終章 朝の空

翌朝、町に残って、マルコの出発を確認した。

彼は一人で南門をくぐった。猟師は一人もいない。和解は守られた。彼はこちらに気づいたが何も言わず、帽子のつばに少し触れて、南の道へ去っていった。

そのとき、北の山の空を遠くで何かが横切った。大きな影と、その半分もない小さな影。二つは風の谷の上で一度回って、朝の雲の中へ消えた。

爺さんとミウが、ベルを放したのである。小さな影はもう、自分の翼で飛んでいた。

村へは戻らなかった。郵便所から和解の記録の写しを村長へ届けてもらう手配だけをして、旅人は自分の旅に戻った。

  • サク爺さん:救出され、回復中
  • 階段:修理が終わり、鐘は日常を取り戻した
  • ベル:翼が治り、母竜と合流した
  • マルコ:手紙は届かず、和解により撤退した
  • 支払い:銀貨3枚と銅貨6枚と、指先の小さな噛み傷
    • -

## あとがき ― 主人公の適性について

この主人公は「身軽で手先が器用な旅人」のはずだった。ところがサイコロを並べてみると、別人である。

手先の判定は、登攀4、ロープほどき1(噛まれた)、引き出しの開錠3と8。鍵開けで勝ったのは、鐘楼の錆びた古い箱の一度だけである。

代わりに、追跡19、帰還17、尾行20・19・19。ごまかし19、損得への切り替え18。決めどころは全部、足と口だった。

設定とサイコロの適性がずれて、サイコロの方が勝ったセッションだった。続編があるなら、キャラクターシートは正直に書き直すべきだろう。

「身軽な旅人(手先は普通)。ただし尾行と商談は得意」

それでも全行程をクリアできたのは、失敗のたびに別の担い手を作っていたからだと思う。ミウに翼を支えさせ、門番を警戒に回し、村長を後ろ盾にし、最後は責めを自分で持って村を去る。一人で解決しないことが、一番のリスク管理になっていた。

村に残ったのは、修理された階段と、ミウの「また鐘が鳴らないときは来てね」という言葉だけである。いい終わり方だったと思う。

(了)

MHXXが終わらない:ブシドーランス編

Switch版モンスターハンターダブルクロスがセールで500円だったときに買い、かれこれ3ヶ月ほど真面目にプレイしているが一向に終わらない。すごい。

G級に入ってからブシドーランスを始めましたが、慣れてくるにつれて世間的に言われているブシドーランスの扱われ方に不満を持つようになりました。

ブシドーランスは面白いです。

ただ不満なのは「そんなジャストガードと攻撃極振りのタイプでしかないことなくない??」ということです。

なぜどこもかしこも、討伐効率を求めるのか!
なぜジャストガードして十文字切りをする快感ばかり解説されるのか!
なぜ攻撃力や効率ばかり求めるのか!

私が基本身内でしかオンラインプレイをしない上に、効率が割とどうでも良いエンジョイ勢なのでこういう考え方になるのかもしれませんが。

私の考えるブシドーランスの魅力はこれだ!というのを記していこうとおもいます。

—

ブシドーランスの魅力4選

1.ジャストガードも普通のガードもできる
当然だが?と思われるかもしれませんが、これをわざわざ書いている/動画化している人はまだ見てないので書きます。

ブシドーランスの良いところは「ジャストガードで相手の攻撃を無効化できる」ではなく「通常ガードとジャストガードを使い分けられる」だと思っています。

熟練者でもなく、モンスターへの慣れも浅い。
モーションがわかりやすい大振りはジャストガードできるが、そうでないものは難しい。

なら普通のガードをしたら良いんです!!!
盾で守りながらチクチク刺したらいいじゃないですかランスなんだから!
バックステップして突いたり、ステップ盾殴りから派生したらいいんです!
突進は後述。

ジャストガードを使いこなそうとすると、攻撃タイミングを把握している、モンスターの行動を覚えている
、位置取りを理解しているというバリバリの熟練者ムーブが必要です。

でも、こいつのこの大技攻撃だけはわかるからジャストガードで無効化したろ!とか、ここだけは十文字斬り狙お!でいいんです。楽しいのが正解!



2.突進攻撃からの分岐が多彩で楽しい
突進攻撃といえばストライカーランスと言われております。モーション値が高いですからね。
でもストライカーランスは突進してすり抜けた後に振り返って薙ぎ払いはできないですから!

ブシドーランスは突進攻撃からの派生として、停止後のフィニッシュ突きと、振り返りの薙ぎ払いと、ジャンプ突きがあります。
ランスは敵に張り付くのが大事ですが、振り返り薙ぎ払いなら相手の背後も狙えますし。位置取りの引き出しも増えます。



3.張り付き続けやすい
ランスなんだからそうだよ!といわれそうなのですが。
1.の内容と少し重複しますが、重い攻撃はジャストガード、早くて面倒な攻撃は普通のガードと使い分けることによってプレイヤースキルが熟練者じゃなくても張り付き続けやすいです。隙を見たら突進、後ろに抜けたら振り向いて薙ぎ払い。ステップしてガードなり突きなりする。
他のタイプよりもガードと突進の引き出しが多いことによって、張り付くための選択肢が多い。そんな魅力もあります。
ナルガクルガなんて素早く引っ付いてくる可愛い猫ちゃんになります。



4.ガード突きはもっと評価されていい。
世の中では、やれ3連突きだ、やれカウンターだ、やれジャストガード十文字だというかもしれません。そりゃもちろんDPSでは敵いません。しかしですよ。
ガードしたままチクチク突き続けられ、隙も最小のガード突き、めっちゃ良くないですか?地味すぎるので嫌っていませんか?

でも、ガード突きのモーション値、中段突きと同じ20です。
しかもガードのおまけ付き。

こんなに小さい隙でガードしながら攻撃継続できるガード突き、最高じゃないですか?

私は火力ではなく、このボタンを押すだけでチクチク20モーション値で攻撃し続けられるこのガード突きをめっちゃ評価したいです。

—

以上4点。いかがでしたでしょうか。
タイムアタックを狙うなら褒められた内容ではありません。ですが、楽しくプレイしたいのならおすすめです。
モンハンを攻略情報を参考にして、画一的な方法で、決められた選択肢でプレイするの、もったいないと思います。ぜひいろんな楽しみ方をしてください。

ランスは安全な武器!

タクティクスオウガ リボーン:ロードのスキル構成 カウンターデニム

1. 前書き

SFCタクティクスオウガからタクティクスオウガリボーンまで、プレイし続けて25年以上になる気がします。
今回はタクティクスオウガリボーンの主人公デニム君限定のクラスであるロードについてです。

このロードというクラスはデニムが今まで一度でも転職したことがあるクラスのスキルをすべて使用することができます。
ほとんどのクラスのスキルを自由に組み合わせることができるので、無限に広がる戦闘スタイルを構築できるロマンあふれるクラスというわけです。プレイヤーの皆さんそれぞれが、ぼくがかんがえたさいきょうのスキルセットを存分に楽しめるという寸法です。

さて、今回提案したいのは、ステータス上昇のチャームをとことん注ぎ込んで、デニム単体でどんなステージでもクリアできるような状態で、どのようなスキルセットが一番楽しめるだろうか?あるいは一番楽ちんだろうか?というスキルセットとなります。

まずこちらのデニム君をご覧ください。

死者の宮殿周回も何度もこなし、手に入れたほとんどのチャームを与え、INTとMNDを以外のステータスが400前後ある状態です。
ここまでくると大抵の戦闘では負けることのほうが難しくなってきます。
一方でデニムのステータスを上げすぎてしまったために、同時に戦闘に出せる仲間ユニットたちとの能力差が広がりすぎて仲間たちが足手まといに感じてきてしまいます。
同時出撃に適しているのは、くさいものセットを装備した魔法要因一人で充分といったところです。

こうなってくると戦闘は一人旅が楽なのですが、SFC版と異なりWTを簡単に下げられないので行動回数・手数が少ないことが不満になってきます。
というわけで今回は一人旅でも手数が多く単体攻撃力がバカ高いデニム君がサクサク戦闘をこなしていけるスキルセットを考えてみました。

2. スキルセットのコンセプト

コンセプトは「あらゆる攻撃に対するカウンター」です。

手数を増やすために最も効率的な方法は何だろうか?と考えて、カウンターにたどり着きました。
攻撃に対するカウンタースキルはダメージの多寡はありますがカウンターとなっている対象の攻撃に対しては100%発動します(重要)。
一人旅の場合すべての敵がデニムに対して攻撃してきますので、できるだけ多くの攻撃にカウンターできればおのずと攻撃回数が増えるわけです。
カウンタースキルを持つ固有片手剣とカウンタースキルを持つ片手弓を装備することで遠近攻撃ともにカウンターで攻撃することができ、魔法攻撃に対しては回数こそ限りがあるもののリフレクションによって攻撃をそのまま敵に返していきます。


3. 実際のスキル構成と装備品

使用するスキルは以下の5つから4つ選んで組み合わせていきます。

・武器学(片手剣)
近接戦闘キャラの汎用スキル。10レベルごとに必殺技を会得し、使用できるようになります。
武器学(片手剣)の必殺技の目玉スキルは10レベルで会得する「レンディングゲイル」と30レベルで会得する「桜花円舞」。
MPは使うものの、スキル枠1つでダブルアタックと1マス四方の範囲攻撃が使えるメリットはとても大きいです。
必殺技はかなりの高低差があっても攻撃できるのも強みとなります。
ただ、攻撃力よりも持久力や防御力を優先したい場合には外すことも検討します。

・聖母の慈悲
クレリックの固有スキル。確率発動で自分の状態異常をすべて治療します。
一人旅デニムの場合、恐怖などのやっかいな状態異常を治療する場合にクリアランスを持つ必要がありますが聖母の慈悲なら確率発動ではあるもののターン開始時にオート発動するので治療のためのターン消費をなくし攻撃の手数を増やすことが出来ます。

・応急処置Ⅳ
ロード唯一の固有スキル。確率発動でHPを回復します。
ステータス400越えのデニムとなると大きなダメージは受けませんが、じわじわとHPは削られていくので敵数が多い場合ジリ貧になる可能性も出てきます。それらを防ぎ持久力を高めるために使用します。

・後の先
ソードマスターの固有スキル。確率発動で、次のATまで相手から近接攻撃を受ける前に先制攻撃を行う。
一回殴られたら二回カウンターできる優れモノ。スキルのカウンターIIIは通常攻撃の75%ダメージですが、こちらはそれよりも攻撃力が高いようです。
確率発動ではありますが、殲滅速度が格段に増します。

・リフレクション
リッチの固有スキル。確率発動で、範囲内の自軍ユニット全員に対して、かけられた魔法を跳ね返すようにする。一度だけですが、魔法を術者に直接跳ね返します。仲間のヒールも跳ね返してしまうので、クレリックを連れてくる際にはスキルを外しておきましょう。
召喚魔法で攻撃された場合は、一度きりとはいえ全弾跳ね返してくれるので殲滅速度が増します。

カギになる装備品は以下の3点です。

・ニフリートソード

CC最終盤の十二人の勇者 港町ゴリアテ居住区北 に出現する マルティム がドロップする、本作最終装備の一つです。
なぜこの装備が良いかというと「片手剣」かつ「カウンターIII」スキルが付いているという点、そして毒を付与することができる点です。
特にゴーレムやドラゴン、ナイトや忍者といったこちらの直接攻撃ダメージを著しく下げるスキルを持つ敵に対しての殲滅速度があがります。
他にもカウンターできる片手剣としてはロンバルディア、ブリュンヒルド(レリック)、アンビシオンなどがあります。
隣接マスからの直接攻撃に対してカウンターすることができます。

・インドラの弓

強い片手弓であれば良いのですがカウンターしやすい4-9マスの攻撃範囲なのでこちらがオススメ。
ガルーダの弓だと攻撃範囲が6-9と遠すぎてカウンターをする機会が減ってしまいます。
弓攻撃と銃攻撃に対してカウンターすることができます。

・カウンターIII
装備の攻撃範囲内で攻撃を受けたら必ず反撃をする。ダメージは通常攻撃の75%。
これはスキルですが、装備武器に付属しているスキルとなっておりスキル単体で任意に付け外しができません。

4. あると便利な装備

持っていると便利に戦闘を進めることが出来ますが、必須ではない装備品。

・ルミナスガントレット
自分で操作をする場合にテンポが上がるため楽になります。
また装備品のスペシャルによる魔法効果はリフレクションに干渉しません。

・ワープシューズ
ある程度の高低差と壁などの障害を無視して移動することが出来ます。
ウイングブーツやウイングリングで高低差は完全無視して移動することが出来ますが、壁は抜けることができませんし、ワープ系の移動のほうが移動アクションの処理が早く軽快に進めていくことが出来ます。
ワープリングでも良いですが、その場合ファイアクレストが装備できません。

・ファイアクレスト
言わずもがなの最強ステータス強化とWT軽減効果。

5.おすすめ魔法セット

ロードはかなり広範な魔法を使いこなすことが出来ます。
魔法を装備することで弱点の克服や殲滅力の強化をしていきます。
リフレクションを用いる場合でも、自分に効果のある魔法はちゃんと効果が出ますがその場合自分にかかっていたリフレクションも消してしまうので注意。

・イクソシズム・スターティアラ・ヘブンリージャッジ
カウンターだけで敵を倒していくとアンデッドの除霊ができず、アンデッドがいるだけでマップの攻略に非常に時間がかかってしまいます。そのため、除霊ができるこれらの魔法は装備していたほうが賢明です。

・シャイニングアタッチ
光属性の追加ダメージを与える、自動発動の魔法。
スターティアラやヘブンリージャッジの効果を最大限に発揮するにはデニムのアラインメントを光にしたほうが良く、そうなってくるとおのずと光属性の追加ダメージ魔法を装備したほうが効率があがります。特に死者の宮殿では。
アタッチ系の魔法でもリフレクションを消してしまうので注意。

6.連れて行くチーム

ソロでも良いのですが敢えて連れていくとしたらデニムにターゲットを集中させるために、くさいものセットを装備したユニットを1人だけ入れるのをオススメします。
アンデッド対策にイクソシズムを入れたクレリックや聖水スキルを持つプリンセス、ヒールを使えるユニットを入れるのも良いです(ヒールを使う場合はデニムのリフレクションを外したほうが無難)。
殲滅力を上げるためにリッチやテラーナイトを入れても良いですが、死者の宮殿などユニットを大量に倒すマップで使用すると入れたユニットが敵のとどめを刺す回数が増えすぎて忠誠度の変動がおおきくなってしまうことに注意。

7.カウンターの様子

(左)後の先+直接攻撃カウンター (右)弓カウンター

8.おわりに

ソロで楽々軽快に戦闘を進めるというコンセプトでこれらのセットを使っています。
楽ではありますがタクティクスオウガの旨味や楽しさみたいなものはこれらで味わえるものではありませんので、エンドコンテンツ後のお遊びとして試していただけますと幸いです。お付き合いいただきありがとうございました。

Stone Story RPG 合成まとめ

合成について

星の数を増やす
必要個数 星数
2 ★
4 ★★
8 ★★★
16 ★★★★
32 ★★★★★
64 ★6★
128 ★7★
256 ★8★
512 ★9★
1024 ★MAX★

武器の組み合わせ

基礎となる武器(分解の最小単位)

武器名 英語名 装備部位 石ころ属性付与
剣 sword 片手 ×
盾 shield 片手 ×
六尺棒 quarterstaff 両手 ×
ルーンストーン rune 片手 ○
石ころ属性の杖 wand 片手 ○
クロスボウ crossbow 片手 ×


合成武器レシピ

武器名(英語名)1 武器名(英語名)2 武器名 英語名 装備部位 石ころ属性付与
剣(sword) + 盾(shield) = ウォーハンマー warhammer 片手 ○
剣(sword) + 六尺棒(quarterstaff) = 大剣 bigsword 片手 ○
盾(shield) + クロスボウ(crossbow) = ダッシュの盾 dashingshield 片手 ×
六尺棒(quarterstaff) + 石ころ属性の杖(wand) = 石ころ属性の杖(両手) staff 両手 ×

バルダーズゲートエンハンスドエディション最初期のレベルアップ方法【BG1EE】

Baldur’s Gate: Enhanced Editionは

2012年に発売された、20年ほど前のパソコン用RPGのリメイク。

(慣れれば)非常に面白いですが、最初期の難度やとっつきにくさで挫折した人が多いと聞きますので、比較的簡単かつ安全に各クラスの特色が出るレベルまでレベルを上げてしまう方法を解説します。

 

これは純粋に経験値だけを稼ぐこともできますがアイテム増殖やゴールド増殖といった類のものなので難易度を著しく下げる恐れがあります。ハードなゲームバランスでそのまま楽しみたい方はこの記事は不要でしょう。

 

最初期のネタバレを含みますので、それが嫌な場合はまずプレイしてください。

 

 移動するマップは以下の6つ

キャンドルキープ

ライオンズウェイ

コーストウェイ

フレンドリーアームイン

漁村

ワームズクロッシング

 この区間を移動し、2500expのイベントを複数回クリアすることでレベルを上げます。

 

手順1   キャンドルキープを出る 

 ゲーム開始後、キャンドルキープの宿屋前にプレイヤーキャラが生まれ落ちます。まず手に持っている棒を地面に捨てましょう。(クォータースタッフの熟練でプレイしたい方はそのままでもいいですが)

目の前の扉に入り、適当に受け答えをし、キャラメイクで熟練度を上げた武器を買いましょう。2つ買いたいけど微妙に足りない?大丈夫です1つでいいです。

 

 買い物を済ませたら目の前の城の中心に行きましょう。ゴライオンがいます。

準備ができた、といえばキャンドルキープ脱出です。

 

 

手順2   漁村を目指す

さて、ゴライオンが死にライオンズウェイに到着しました。イモエンが一方的にこちらのパーティに参加してきます。イモエンはポーションオブヒーリング、オイルオブスピード、マジックミサイルワンドといった有用なアイテムを所持していますので、プレイヤーキャラクターのほうに移しておくといいかもしれません。

 

まず目指すのは北(画面上)方向です。少し左に戻り、画面端を進んでいきましょう。シバーリング程度ならそのまま倒してしまえば良いですが、ウルフ系統の敵が出てくると厄介です。

 

上の画面端から移動するとそこはコーストウェイです。

(ワールドマップにでたら四角形に木が3本の地形をクリック)

 

謎の老人が話しかけてきますが、無視してそのまま進んでしまっても良いでしょう。

このマップでもひたすら上を目指していきます。

(ワールドマップにでたら砦のような地形のフレンドリーアームインをクリック)

 

上の画面端から移動するとムービーが入り、フレンドリーアームインに辿り着きます。

着いたらそのまま右、画面端についたら上を目指し、上の画面端から移動しましょう。施設の中に入る必要はありません。

運悪くホブゴブリンと遭遇する可能性がありますが、頑張って振り切ってください。

 

上から移動したら漁村に到着です。

(ワールドマップにでたら家の隣に畑がある地形をクリック)

 

手順3 ソナーを殺す

漁村に入ってすぐ上に井戸端会議をしている漁師が3人いるので、そのうちの1人であるソナーを囲んで殴りかかって殺害します。

彼は悪人なので、いきなり攻撃して倒してしまっても名声が下がることはありません。

殺害後、彼が落とすボウルオブウォーターエレメンタルコントロールを拾い、上のマップに進みます。

 

手順4 テンヤにボウルを返す

上のマップの北端にいるテンヤという女性に話しかけ、

2:あなたの母から奪われたボウルよ。これで彼女も魂もやすらぐことでしょう。

の選択肢を選んでボウルを返しましょう。

 

なんてシンプルだったんだろう。

 

 

手順3 クエストを受注する

到着場所から北に民家があり、男ばかり3人集まってなにやら相談をしています。

一番左のソナーという男に話しかけて、漁師たちとプリーステスというイベントを受注しましょう。

漁村につくといきなり野盗に出くわす危険性がありますので、その場合はすこし左にずれてから移動しましょう。

 

標的のテンヤという女性は北のワームズクロッシングに居るので北に向かいます。

 

ただこの漁村マップにはアンクへッグという強力なモンスターが湧いていますので、西側の海岸ギリギリを歩いていきましょう。さもなくば死にます。

アンクへッグは現状では歯が立ちません。堅い、強い、ステルス移動、遠距離攻撃と揃い踏みです。

 

手順4   クエストを終わらせる

上の画面端から移動したらワームズクロッシングです。

(ワールドマップにでたら大きな橋の地形をクリック)

 

すぐ上に橋が見えますが、今のところ用事はありません。右側を北上しそのまままっすぐ行くとテンヤがいます。

この辺りには危険な魔物もいませんので、まっすぐ進んでください。

 

上の突き当り付近にいる家の前にテンヤがいます。

ここですこし運を必要とするので、話しかける前にクイックセーブをしておきます。

 

 テンヤに話しかけると選択肢が出ますので

 2:そう! あなたの悪行を止めに来たのよ!

を選びます。

 

 

するとテンヤが襲いかかってきて戦闘がはじまりますので、頑張って一撃当てましょう。

戦士系職業なら一回殴りを当てる、魔法系なら一回攻撃魔法を当てれば戦闘が中断され、テンヤから再度話しかけてきます。

 

そこでまた選択肢が出ますので

1:シーっ。助けてあげるから。

を選びます。

 

再度漁村にもどります。

歩いて戻っても良いですが、ワールドマップからフレンドリーアームインにも飛べるようになっていますので、そこに飛んですぐ上に入るとショートカットできます。

 

ソナーに話しかけると選択肢がでますので

1:あのプリーステスがあなたの仲間についていろいろと言っていたわ。

↓

2:あの子はあなたが母親を殺したうえに、海からもばく大な利益を得ている言っていたわ。私は利用されるのは嫌い、ソナー。あなたには… 腹が立つわ。

↓

1:ソナー、ボウルをちょうだい。2度は頼まないわよ!

の順で選択。

するとボウル・オブ・ウォーターエレメンタルコントロールというアイテムを手に入れられますので、これをテンヤに返しに行きましょう。

 

ワームズクロッシングに戻り、テンヤに話しかけ

1:あなたの母から奪われたボウルよ。これで彼女も魂もやすらぐことでしょう。

を選択。

 

これでクエストが終了し、2500EXPを得ることができます。

レベル1でこなせる戦闘のみでこの経験値は破格です。

 

 

手順5  生まれ直してクエストを繰り返す

 

キャラクターの記録ウインドウを開くと、右下にエクスポートという項目があります。

 

これは「現在のキャラクターの状態をそのまま初期状態として登録する」ということです。エクスポートしたキャラクターのレベルや持ち物をそのまま持ち越したまま、新たにゲームを始めることができるようになります。

 

また手順1から再開して、レベルアップを図りましょう。

すきなだけ経験値を稼いでください。もちろん最初の1回だけでも良いとおもいます。少なくとも1レベルは上がっているはずです。

 

 

初期レベルでもクリア可能で経験値効率の良いクエストを、エクスポートによって何度も繰り返すことでどんどんレベルをあげてしまう、というのが今回説明したレベルアップ方法となります。

セーブデータ改変なんてナンセンスな所業をするよりも、ゲーム内機能を用いてレベルアップしたほうが気持ちいいというものです(でもグレーゾーンな気もする)。

 

レベル3~5くらいまであげれば快適に冒険ができるのではないでしょうか。

それでも死にますが。

 

レベルをあげて冒険して、ゲームに慣れて、クリアして、2周目はぜひ1からやってみていただけたら良いと思います。スルメゲーだとおもいます。

1周目だとたぶん魔法も使いこなすの大変です。ファイアーボールさえあればなんとかなる気もしますが。

 

楽しみ方は人それぞれです。

それではみなさま良いバルダーズゲートライフをお楽しみくださいませ。

FF5(SFC)強制戦闘リスト

第1世界

ゴブリン 2体
ゴブリン 2体
ゴブリン 2体
ウイングラプター*1
カーラボス
セイレーン
マギサ、フォルツァ
ガルラ*2
リクイドフレイム
ぐんそう(アイアンクロー)、カルナック3体*3
イフリート
ビブロス*4
サンドウォーム
クレイクロウ
アダマンタイマイ
ロケット砲 or 火炎砲 2体
ロケット砲 or 火炎砲 2体
ロケット砲 or 火炎砲 2体
ロケット砲 or 火炎砲 2体
ソル カノン、ランチャー 2体
アルケオエイビス*5
ピュロボロス
タイタン
キマイラブレイン
(ピュロボロス~キマイラブレインは順番自由)

第2世界

アブダクター
ギルガメッシュ
プチチャリオット 3体
ギルガメッシュ
ティラザウルス
アブダクター
ひりゅうそう、ひりゅうか
ギルガメッシュ、エンキドウ
アトモス
名無し(クリスタル) 4体
エクスデス

第3世界

アントリオン
ガーゴイル 2体
マミー 3体
メリュジーヌ
カロフィステリ
アパンダ
カタストロフィー
ハリカルナッソス
ツインタニア
エクスデス
ネオエクスデス

*1:ジョブチェンジ解禁 ナイト・モンク・シーフ・白魔道士・黒魔道士・青魔道士

*2:ジョブチェンジ解禁 バーサーカー・魔法剣士・時魔道士・召喚士・赤魔道士

*3:ジョブチェンジ解禁 忍者・魔獣使い・風水士

*4:ジョブチェンジ解禁 狩人・吟遊詩人

*5:ジョブチェンジ解禁 侍・竜騎士・薬師・踊り子

Stronghold Crusader における経済活動 (どのように金策を行うか)

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・石材経済

(後ほど)

 


・パン経済

パン経済は、焼いたパンを売って収入とすることでゴールドを稼いで回していく方法です。

パンによる収入がゲーム中で最も使いやすいと思います。なぜなら「放置が可能になる」という点が大きいからです。

パン以外の資源を利用してお金を稼ごうとすると、どうしても貯蔵庫がいっぱいになり軍事的な作業の手を一旦止めて内政的な作業をせざるを得なくなります。そうしなければまとまったお金が手に入らないですし、食料をも貯蔵庫を利用して得ていたりその資源の販売収入を当てにしている場合、回転がストップして食料がカラッポになってしまう可能性があるからです。奴隷部隊の細かい進攻ルートを考えながら同時に「閣下、貯蔵庫がいっぱいです」という声に耳を傾けていなければなりません。このゲームはミュートでプレイすると必要な情報が削られるので大変です。

さて、パンはどうして放置が可能かといいますとそれはパンが食料だからです。

領民は勝手に小麦を収穫し、挽いて粉にし、パンを焼き、食料庫に詰め込んで飯食って消費してくれます。このループのバランスを整えさえすればそのループは回り続け、好きなときにパンを売ることができます。

基本的なポイントはたった一つ、供給量を小麦<小麦粉にするだけです。

小麦粉であれば貯蔵庫がパンクしても構いません。パン屋が勝手にそれをパンに変え、食料庫に持っていくだけです。たとえ食料庫がいっぱいだったとしても隙間ができるまで食料庫の前でまちつづけ、空いたら詰め込んでまたパンを焼きに戻ります。

あとは好きなだけパン屋を建設すれば良いのです。

 


・税金の使いにくさ

収入があるまでに時間がかかり、また金額も少ないためあくまで補助的な収入源にしかならない。

(後ほど追記)

 


・幸福値を利用した収入補助

幸福値が高ければ多くの税金を徴収し、収入を増やせる。食料の配給を減らし、パン経済の回転を高めることもできる(ただし作業効率は下がるのでバランス調整が要る)

幸福値が低ければ、作業効率を上げて生産物による収入を増やせる。

(後ほど追記)

 

 

以上についてまたのちほど書きます。

項目は多分増えます。

 

参考資料

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ストロングホールドクルセイダーにおいて敵の城を落とすには大まかに、相手の軍備が整う前に速攻するか、内政に勤しんで相手よりも強大な軍事力で叩き潰すか、の2通りになるのではないかとおもっております。

この記事では速攻については触れず、内政について書いていきます。