レトロゲーム漂流記

古今東西のゲームと名のつく物が大好きなので、レトロゲームに限らずゲームについてのよろず書きます。

ドラゴンクエスト ロトの伝説・アレフガルドの歴史年表もどき

勇者ローシュが邪神ニズゼルファを討伐しロトゼタシアの危機を救い、聖龍が「ロト」という称号が後世に語り継がれるであろうと言及。

精霊ルビス、アレフガルドを創造。

上の世界からギアガの大穴を通り人間が移住。

魔王の爪痕から大魔王ゾーマアレフガルドに襲来、精霊ルビスが封印されアレフガルドが闇に閉ざされる。

大魔王ゾーマ、王者の剣(ロトの剣)を3年かけて破壊。

アレフガルドから魔王バラモスがギアガの大穴を通じ、上の世界へ侵略を開始。

ヤマタノオロチジパングを、ボストロールサマンオサを実効支配。

勇者オルテガアリアハンより旅立ち、消息不明に。

勇者ロト、アリアハンより旅立つ。

勇者ロト、竜の女王より光の玉を授かる。

勇者ロト、魔王バラモスを滅ぼしアレフガルドに旅立つ。

勇者ロト、ゾーマによって石化していた精霊ルビスを開放。ロトの鎧(光の鎧)入手。

オリハルコンジパングの鍛冶師によりロトの剣(王者の剣)を修復。

勇者オルテガ死亡。

勇者ロト、大魔王ゾーマを滅ぼす。

ギアガの大穴がふさがり、上の世界とアレフガルドとの行き来が不可能となる。

勇者ロト、3つの神秘なるものを3人の賢者に託す。光の玉はラダトーム王ラルス1世の手に渡る。以後消息を断つ。

メルキドの老人、ゴーレムを作る。

マイラ南とリムルダール間のトンネルが開通する。

吟遊詩人ガライ、ガライの町を作る。地下のガライの墓には銀の竪琴が保管された。

よしりーん(FC版のみ)という男が妖精の笛をマイラの村に放置。

ロトの鎧(光の鎧)は人から人へ渡り、最後はドムドーラに住むゆきのふという男の手に渡る。

竜の女王の子孫である竜王が光の玉を闇に閉ざし、アレフガルドを征服。

ゆきのふ、ドムドーラの自分の店付近にロトの鎧を埋め、メルキドに逃れる。

ドムドーラ竜王軍に滅ぼされる。ロトの鎧は悪魔の騎士が監視。

ラダトーム王ラルス16世の娘、ローラ姫がにさらわれ、リムルダール北の洞窟に幽閉される。

ローラ姫捜索隊が全滅。

予言者ムツヘタがロトの血を引く勇者の出現を予言。

勇者ロトの子孫がラダトームより旅立つ。

ロトの子孫、ドラゴンを倒してローラ姫を救出。

ロトの子孫、魔の島の地下迷宮でロトの剣入手。

ロトの子孫、虹のしずくを使い魔の島に渡って竜王を倒し、光の玉を取り戻す。

ロトの子孫、ローラ姫とアレフガルドの外の世界に旅立つ。

ロトの子孫とローラ姫が、ローレシアムーンブルクサマルトリアを建国。3人の子供をもうけ、長男にはローレシア、次男にはサマルトリア、長女にはムーンブルクを治めさせる。

メルキド滅亡。

大神官ハーゴンが現れる。

ラダトーム王、ハーゴンを恐れ行方をくらます。

ムーンブルクハーゴンの軍団により滅ぼされる。ムーンブルク王女、呪いをかけられ犬となる。

ローレシア王子サマルトリア王子ハーゴン征伐の旅に出る。

ローレシア王子ら、ラーの鏡を使ってムーンブルク王女を元の姿に戻す。

竜王の曾孫、ローレシア王子らに五つの紋章について伝える。

ローレシア王子一行、五つの紋章を集め、精霊ルビスよりルビスのまもりを授かる。

ハーゴンローレシア王子一行に敗れ、死に際に破壊の神シドーを召喚するも滅ぼされる。

ローレシア王子ローレシア王に即位。





ロトについて

「ロト」は真の勇者を表す称号であり、特定の人物を指し示す名称ではない。
ロトの起源は精霊ルビスの夫であり半人・半精霊ディアルト・バコバ・コリドラスの人間名がロトであった。真実の名・正式な名がロト。
後の世に誕生した「ロト」の称号を冠する勇者たちは全て彼の生まれ変わりであるとされている。
オルテガのフルネームは「モルドム・ディアルティス・オルテガ」であり、称号という位置づけでなく、血族的にロトとの関連性を持たされている。
結果的に3の勇者は功績を讃えられての称号としても、生まれ変わりではなく先祖から続く血縁としてもロトとの関連性があることになる。
(なお、これらロトについてはゲーム内の情報ではなくエニックス公式の小説から持ってきたものが多く、堀井雄二氏の描く世界観とは異なっている可能性あり。)

2017/10/07 加筆

イーハトーヴォ物語(SFC)と、その関連作品(宮沢賢治)

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1993年3月5日にヘクトから発売。
RPG(一応)。

これはもはやゲームという形をとった宮沢賢治作品の二次創作です。
ゲーム的要素はあんまりありませんので、該当する宮沢賢治作品を読んでから、宮沢賢治好きなひとが世界観を楽しむためにプレイしましょう。

宮沢賢治読んだことないとあんまり楽しめません。
また、それらの作品を読むことのできる年齢ならば制限なく世界観を楽しめるので、おとなもこどももおじいちゃんもプレイできるとおもいます。

ゲームをしたいんだよ!!という人にはおすすめしません。これはあくまで宮沢賢治作品の二次創作です。

では、イーハトーヴォ物語をプレイする前に読んでおくべき宮沢賢治作品をご紹介しましょう。

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銀河鉄道の夜
猫の事務所
さるのこしかけ
貝の火
虔十公園林
カイロ団長
シグナルとシグナレス
オツベルと象
ポラーノの広場
土神ときつね
グスコーブドリの伝記
セロ弾きのゴーシュ
ありときのこ
十六夜
おきなぐさ
雪渡り

                                              • -

めっちゃありますね。
ほとんど読んだことないし、読もうかなあ。
ゲームとしては面白くないので、雰囲気を楽しんでください!

wizardry6 bane of the CosmicForge (ウィザードリィ6 禁断の魔筆)(SFC)

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ウィザードリィシリーズ6作目、禁断の魔筆です。

スーパーファミコン版は1995年の発売ですが、PC版が5年以上前に発売されています。また1997年に復刻版が、最近では2013年に英語版のものが発売されているようです。

SFC版以外のことはよくわかりません。

 

6作目から雰囲気が、システムが、舞台構成が、いろいろなものが変わってきました。

6はもうダンジョンに潜りつづけるゲームではありません。城の中、川の上、険しい山、どちらかといえば屋外のほうが多いくらいのものです。

 

また、帰るべき街はありません。

ボルタック商店もカント寺院もありません。王城も町外れもありません。

オープニングでダンジョンに監禁され、クリアするまで帰れません。冒険してください。

回復するには野宿!綺麗な水を飲む!以上!(ただし毒をくらったまま野宿すると一気に死ぬ)

 

また今作では打撃がびみょいです。

元々、呪文が優遇されている感のあるゲームではありますが今回は顕著です。当たりません。最序盤のネズミにもなかなか打撃は当たらないので、魔法使い系の仲間を入れて魔法を撃って倒してください。あるいはドラコンのブレスで蹴散らしてください。(今作ではプレイヤー側もブレスを吐ける!)

 

また、ステータスがスキル制になっておりレベルアップごとにポイントを割り振る形式になってます。発声術スキルがなければ呪文が発動しないし、未熟な呪文スキルでは効果が反転し自分にダメージ呪文が返ってきたりします。武器スキルは頑張って上げて当たるようにしましょう。斬り術は武器によるクリティカル率、指先技は鍵開けの技術、スキルは様々です。

また魔法の名前が全部変わっていたりするためいろいろこんがらがる感じです。ディオスじゃなくてキュア・ウーンズですよ。

前作までのマカニトにあたるような呪文、アスフィクシエイションは今作で非常に有用です。頑張って覚えましょう。

大航海時代2(SFC) 進め方の参考・全主人公共通

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シナリオクリアでもやりこみでも、大海原を順風満帆で駆け巡るための下準備工程。

 

1.資金の確保

まず最初にするべきことは資金の確保だ。金が無くては水夫も雇えないし航海に必要な食料も買えない。船を買うこともできなければ、身を守るアイテムを買うこともできないからだ。

どの主人公でも、貿易によって金を増やすことは比較的簡単にできる。海賊行為が主体の主人公で船を鹵獲するのは手っ取り早いが危険がつきまとう。貿易ならその点危険が少ない。序盤で収益をあげやすい貿易航路を挙げておく。

 

 ガラス玉(アテネ) ⇔ 砂糖(マディラ) 行程約12日

 おおよその売値と買値 ガラス玉 買2:売50  砂糖 買15:売40

最序盤にオススメの、元手がほとんど要らない二点間貿易。行程が12日ほどかかるので水と食料の確保だけは忘れずに。自然と購入量がおおくなり、値崩れが起きやすい。ある程度稼いだら別の貿易ラインに移ったほうが良い。2~4往復もしたらもう次の絨毯・美術品交易に移ろう。

 

 絨毯(イスタンブール) ⇔ 美術品(アテネ)行程約2日

 アル・ウェザス編ではゲーム内で最初から紹介されている貿易ルート。高単価・至近距離・同分類と三拍子揃った、序盤から終盤までずっと使える超優秀なルート。ただし元手のすくない最序盤からこれに取り掛かろうとすると、商品単価が高いためにうまく回せない。絨毯・美術品ともに奢侈品に分類されているために連続で交易しても値崩れがおきることはあまりない。延々とこの2品だけを貿易するだけで、序盤から中盤に必要な資金は確保できる。時間はかかるけれど、最初からこの交易ルートをつかっても問題はない。

 ある程度資金が貯まったら、船舶と航海士を揃えよう。

 

2.船舶の確保

回転資金を確保したら、船舶の確保をしよう。4万ちょいの資金があれば、そこそこ優秀な船を確保できるようになる。仕入れや食料のための資金は残し、船を乗り換えよう。

 

  ・ジーベック  「序盤~中盤の要」

海戦主人公でなければ、まとまった金が確保できたらまずジーベックを購入するべきだ。中古だとイスラム圏に出現しやすい。積載量もおおく、対波性もあり貿易・探検・海戦のいずれにも対応することができる。ほどほどの積載量で、中古で手に入りやすいナオやキャラックをジーベックの代わりに導入してもなんとかなる。

  ・ラ・レアル(北欧)「クリアまでならこれでできる」

北欧の都市に工業投資を重ね、工業力を700以上にすることによって造船することができる船。工業力が700になったら中古でも出回るので、それまでセーブ&ロード推奨。

貿易・探検・海戦、すべてこの船で事足りるという万能の船である。対波性もあり、旋回性能も非常に高い。また櫂船であるため風の影響を受けず、最高速のまま走り続けることができるのも優秀な点だ。

  ・シップ(オランダ圏) 「最大積載量を誇るやりこみ専用船」

隠し船舶。総積載1200を誇る本作最大の船。ただし足は遅い。旋回性能も悪い。水夫を最大500人まで載せることができ、どんなに強い敵旗艦を相手にしても一騎討ちに持ち込める。大砲を150艇積むことができ、キャロネード砲であれば40程度のダメージを叩き出せる。莫大な交易利益をあげることができる。ヨーロッパ圏内で獲得できるのも利点。但し価格は32万です。

  ・鉄甲船(日本)

日本の港に工業投資を重ね、工業価値1000(最大)で出現する隠し船舶。日本にしか無いため非常に入手が面倒なうえ高額。新造14万。ただし性能は非常に高い。総積載1100、櫂船、対波性あり。逆風もなんのその。弱点がみあたらない。

 

3.航海士の確保  

f:id:Omiso:20160519204945p:plainアフメッド・グラニエ(アレキサンドリア宿屋)  

f:id:Omiso:20160519205000p:plainダルテ・ペレイラナポリ酒場)  

f:id:Omiso:20160519205019p:plainファン・コーサ(バルセロナ宿屋)  

f:id:Omiso:20160519205047p:plainギャビン・フィッシャー(ハンブルグ酒場・砲術スキル持ち)  

f:id:Omiso:20160519205109p:plainアンソニー・ジェンソン(アテネ酒場・測量スキル持ち)  

f:id:Omiso:20160519205119p:plainラウル・フィッチ(ロンドン酒場・会計スキル持ち)  

f:id:Omiso:20160519204851p:plainアル・ファシ(トリポリ宿屋・会計スキル持ち)

このあたりの有用航海士たちを仲間に。酒場にいる航海士は日数経過で近所の港に移動するので近辺を捜索すること。

仲間にしやすく能力が高かったり、測量・会計などのお役立ちスキル持ちだったり。

海戦や大規模な交易にはある程度航海士が必要だが、冒険や測量が目的の航海ならば必要最低限の航海士がいれば充分だ。

 

4.幸運の上昇

教会に寄付をすると上げることができる。手持ちの金の10分の1の寄付で1上がる。最大値は100。幸運が高いと様々なメリットがある。

・一騎打ちを仕掛けた時の成功率があがる

・ネズミ・壊血病の発生率が下がる

・アイテム売却時の値上げ確率が上がる

・上陸時の水の発見率が上がる

・隠し船首像・隠し大砲を購入することができる

など、上げておいて損は全く無い。

長期間の航海になると、難易度がかなり変わってくるので調整すると良い。

運のステータスは隠しデータなので確認するためには占い師に占ってもらう必要があり、運の数値によって占いの結果が変わる。

運0~24

恐ろしい! あなたの顔に凶相が見えます。あなたは不幸と隣り合わせに生きる定めなのかも……

運25~49
どうも思わしくありませんね 事故にはくれぐれも気を付ける事です。
運50~74
平凡な運勢のようね 人生は自ら切り開く事です
運75~99
幸運をお持ちのようだわ 後は自分に自信を持つことね
運100
なんという強運かしら…… あなたの人生は約束されたようなものですわ

 

※注意 ある程度資金が貯まるまでは爵位をとってはいけない。爵位を取った瞬間から、洋上で海賊に付け狙われることになるからだ。序盤にハイレディン・レイスなんかに襲われたら勝てる見込みはひとつもない。

 

とりあえず以上4項目を押さえておけば、クリアはできるとおもいます。

めちゃくちゃ面白いゲームなので、クリアして感覚を掴んだらぜひ全主人公制覇したり、やりこんだりしてみてくださいませ。

 

 

 

 

それにしても一番主人公っぽくて初見だとなんとなく難易度も低そうにみえるジョアンが一番難しいってのはひどい仕打ちだと思っている。

f:id:Omiso:20150920221736g:plainこいつです

ええい!SUNSOFTの音源はバケモノかっ!

SUNSOFT(サン電子株式会社)のお話。

 

「いっき」や「アトランチスの謎」手がけたイロモノファミコンメーカーとして有名であり、最近は携帯端末のゲームアプリを中心に制作しているようである。

しかしながら、ファミコン時代は高い技術をもった会社でもあったのだ。

特にその音源技術はスーパーファミコンと聞き間違えるほどの謎技術であり、今でも評価の高いサウンドをいくつものこしている。(その音源の動画も載せておりますので是非お楽しみください)

 

どのくらいの謎技術だったかというと、1987年に発売した「天下のご意見番 水戸黄門」で格さんが印籠を出すときの長セリフを合成音声で作ってしまっているのである。87年の、ファミコン音源で、ですよ。全くどうやっているのか・・・・。しかもちゃんと字幕なしで聞き取れるレベルの音声。

 


Mitokoumon (FC) Sunsoft 1987 - YouTube

 

このように(ファミコンソフトとしての面白さはどうあれ)サンソフトは非常に技術の高い制作会社だということがお分かりいただけたことだろうと思う。

それでは最後に、オススメのサンソフトファミコン音源を3つ挙げさせて頂いて今回の記事を締めくくろうと思う。お楽しみいただきたい。ファミコンの音源です!

へべれけ ギミック! ラフワールドの3本です。

 

 

 

ロール・プレイング・ゲーム

本来、ロールプレイングとは役割を担って演じることであり、テーブルトークRPGという紙とエンピツとサイコロで人間同士が集まってワイワイガヤガヤと台本をこねくり回すものであるはずだ。

言葉通りに取るのならば。

 

しかし日本国内ではその限りにあらず。

ファミコンテーブルトークRPGゲームマスターを機械に置き換え、人対人のゲームであったロールプレイングゲームを人対機械のゲームに作り変えた。

またロールプレイという言葉どおり役割を担うものであったゲームは形を変えていく。

 

プレイヤーは主人公を動かすに過ぎないものが増えていく。

独立して言葉を発し、台本は覆らない。ワイワイガヤガヤもしない。

これは操作性の高い映画だ。

 

主人公が喋らないロールプレイングゲームも台本がかっちりと決められている。

生まれや育ちは固定されているし、外見もきれいに説明書に載っている。

 

ロールプレイは必要ない。

眺めて動かせばいい。

 

これは肯定や否定の話でなく、日本ではこういうものになっているよなあ、という確認です。

B.B.Gun ball bullet gun (ボールブレットガン)(SFC)

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アイマックスから95年の末に発売された、最高に面白くて最高にマイナーなゲーム。

ボールブレットガンはターン制のガンシューティングサバイバルゲームシミュレーションゲームです。

SFCというハードで、かわいらしいキャラクターながらもサバイバルゲームという遊びの再現、ミリタリー好きへのアプローチがとても素晴らしいのです。

また、インターフェースも見やすく使いやすくなかなか秀逸。

惜しむらくは1995年という発売年。すでに次世代機と謳われる初期プレイステーションが発売されておりますが、時はスーパーファミコン最盛期。300タイトル以上発売された95年のスーパーファミコンソフトのひとつとして埋もれてしまいました。

 

プレイヤーはまずサバイバルゲームのチームを製作します。リーダーが1人と、攻撃重視のアタッカー、機動力重視のタスクフォース、防御重視のディフェンス、遠距離攻撃重視のスナイパーというクラス(それぞれのクラスのアイコンが3種類で性能が若干変わる+固有名がそれぞれ用意されている!)を自由に組み合わせて10人のチームを作成するところからゲームが始まります。

ナイフ・拳銃・ショットガン・アサルトライフル・スナイパーライフル・マシンガン・グレネードそれぞれに実銃をモデリングした豊富な銃火器が用意されています。ステージをクリアしていくと使える武器が増えていきます(隠し武器もある!)。ミリタリー好き歓喜

殲滅戦・フラッグ戦など条件別のミッションを指定人数以内でチームを編成しステージを進めていくという形式です。ばっちり制限最大までメンバーを組み込んでも良いですが、リーダー単騎駆け縛りプレイなんかもできます。超楽しいです。クリアランクが最高になるとステージに参加したユニットからランダムで選ばれてステータスが上昇するのですが、リーダー単騎だとみるみるうちに強くなるのも楽しいです。このゲームでは数値が1つ上がるだけでだいぶ性能が変わってくるので、ステージの参加メンバー選びも重要です。

 

お気に入りなのがAP制、視野、地形と気配の概念です。

APは行動力であり、何をするにもAPを消費します。移動や攻撃はもちろん、方向転換やサーチ(後述します)、弾丸のリロードもAPを消費します。タスクフォースやリーダーキャラの一部はAPが初期から多く設定されておりたくさんの行動ができます。

また、装備する武器によってAPの最大値が変化するのも大きなポイントです。どの範囲でも強力な攻撃ができるような重火器はAPの最大値の現象が激しく(その分強力)、ナイフなどの軽くて範囲が狭いような武器はAPがあまり減少しません。

視野と気配のシステムのおかげで、両手にナイフでダッシュで近づいて背後からメッタ斬り!なプレイをしたり、ガトリングガンを構えて近づいてくるものはかたっぱしからハチの巣!なプレイもできます。

「視野」と「気配」システムとはなんぞやということですが、なんとこのゲームでは基本的に敵ユニットを見ることができません。分かるのは全体の地形だけです。また敵ターンの間に味方のキャラクター近くを敵ユニットが移動すると、視認できなくてもキャラクターが「物音がします」とか「近くに敵がいる気がする」とか「敵を視認しました!しかし見失いました!」なんて逐一プレイヤーに報告を上げてくれます。なんとこの間ほぼテキストです。歩いている敵ユニットの表示はされますが位置情報は伏せっぱなし。

各プレイヤーキャラクターの視野に入って、さらに自分のターンがやってきて初めて敵を視認できるのです。敵のターンの間に忍び寄られて倒されたら、どの方向からやってきたのかすら定かではないままユニットが離脱してしまいます。どうにかして敵の位置を確認したい時に役立つのが先述の「サーチ」です。APを消費して広範囲を見渡すことができます。スナイパーは視野が広く、索敵や狙撃に大きな力を発揮します。相手の視野の範囲外からの狙撃なんてワクワクするプレイもできちゃいます。

またそんな視野の広いスナイパーだって、茂みや壁に遮られたら敵の視認はできません。各地形の視界や、移動するときのAP消費コストの確認(道は移動しやすいが、砂地や沼は移動しづらいのでAPを多く消費する)は非常に重要です。

見えないけどあの茂みの中に敵ユニットが潜んでいるんじゃないだろうか・・・、とか、壁一枚向こうに敵の気配はするけれど姿はみえない、あの角を曲がったらもしかして・・・なんてしょっちゅう起こりうるステキなゲームなのです。ボールブレットガン。

一歩ずつキョロキョロ索敵しながら移動するというチキンプレイも大好きです!

お勧めです!!!

 

プロジェクトEGGでB.B.Bunをオンライン配信しているようです(有料)。この機会にぜひ。

 

 

 

特定のステージに隠し銃があります。

こちらの記事に隠し武器のありかと詳細を載せましたので必要ならばどうぞ。

omiso.hateblo.jp